從電腦兵棋推演想定探討聯戰作為

【黃財官╱國防大學聯合作戰組教官、青年日報9458日第3

一、「兵棋推演」的由來

        古時凡興師出征,必先集合於廟堂之上,依據相關的政治情勢、人事、編裝、後勤、天候、地形種種因素,加以核算、比較、研判、分析,從而策定其用兵方略與作戰計畫。凡在未戰之前能設計一套有系統的方法,模擬實際作戰中可能的作戰環境與發生的狀態,運用計畫作為諸因素,分析並演練在此想定條件下的各種行動策略,配合各種數學分析模式,尋求適當的行動策略,從而獲致較可信的成功公算,在軍事術語中便稱為「兵棋推演」。

        二次大戰之後,「想定」首次出現,作為軍事計畫的一種方法。美國空軍嘗試擬想他的敵人可能會怎麼做,然後準備各種因應之戰略,為軍方教育訓練上運用迄今。聯合作戰兵棋推演想定則是誘導作戰演習所擬定之一假設狀況,依據有關準則及參考訓練檔案、戰史、經驗教訓及計畫者個人之創見與想像力,並依合理之程序所擬訂之我軍與敵軍狀況。其目的在對指揮官(裁判官)與管制人員提供有關演習及管制之依據,誘導演習部隊演練各種狀況,完成所望之訓練與要求。單方面推演,盡可能模擬敵軍編裝、戰法,以符帶著敵情教育訓練之旨。

兵棋推演想定更是一套問題分析、能力評估與決策建議的方法論,在世界上許多先進國家(如英國、美國),甚至中共(運籌學),都已經有多年的經驗與發展。國軍聯合作戰教育課程,是以三軍聯合作戰為架構,俾使戰略、戰術教育能相互契合。兵棋推演旨在驗證聯合作戰想定設計,對準則與理論的探討,同時透過兵棋推演的實施,使參與者體認三軍聯合作戰的重要性,磨練其對作戰指揮、計畫作為及野戰用兵指導能力,增進戰略戰術素養。

二、兵棋推演從嚴從難設定

軍事演習想定,旨在結合敵情、戰場情境及作戰用兵思想,在假設作戰狀況下,對戰略、戰術、聯合勤務支援及政戰等原則予以運用與演練,可磨練幹部適應戰場瞬息萬變、從危疑不定的狀況中做出至當的判斷。其目的為整合聯合戰力,並藉以測驗作戰計畫與戰術原則之可行性,以及新武器與技術之適應性與研究發展之成效,而兵棋演習屬於當中之一種。就教育立場言,聯合作戰兵棋演習,一般為聯合作戰教育或訓練最後階段,也就是相關課程或聯合教育訓練,已完成或達一定基礎時之成果驗收。

國軍聯合作戰問題探討,亦可透過兵棋推演,執行作戰任務分析、計畫評鑑與戰力評估等,複雜的問題研析;尤其聯合作戰必須強調協調計畫作為,方能從一定之方針、取一致之行動,國軍每年演習電腦兵棋推演,是要檢驗「防衛作戰」計畫以及檢討戰備訓練的缺失,以「找問題」的嚴謹態度來進行推演,以作為未來兵力整建的參考。然兵棋推演結果不是在勝敗,而是要求「從嚴從難」來設計兵棋推演想定,以檢討未來在臺海作戰的戰術運用。

三、電腦模擬訓練取代部分實兵演訓

近年來漢光演習在藉由兵棋系統,讓攻防雙方不同的兵力進行推演,分為可控制及不可控制兩部分,由新設立的兵棋推演系統,在各方面規畫、推動都如預期。

四、虛擬戰場實況體會決策精要

電腦模擬已發展並定義為是一種由電腦產生,可以模擬真實環境,並且能讓使用者「進入」其中與其互動的一種人與電腦的界面 (Human-Computer Interface)。在其所虛擬的環境中能充分模擬人類的感知,使人類於其中能夠擁有近乎真實的體驗。電腦兵棋推演具有「瞭解作戰進程、作戰時序」、「磨練戰術素養」、「精進指參作業」、「預知戰損狀況」等特點,是提升各級指揮官前瞻敵情研判、前置作戰指導的最佳學習機會,各級幹部應針對不同狀況,提升「創勢」、「用勢」積極作為,運用敏銳觀察和智慧,有目標、有思維的用兵,將兵力、火力聚焦於敵人最脆弱之處,並藉由指揮程序、行動程序、戰鬥程序的建構和深化,爭取指揮速度,期能在戰時發揮最大的戰鬥力。

在戰場疲勞、匱乏、危疑、震撼、敵情不明之際,各級指揮官「全程戰略構想」的強化是當務之急,這不但是戰時掌握主動的先決條件,也是各級幹部務須建立的戰術思維。惟有「先心敵之心,後敵意而意」方能「我謀於彼役」,戰無不克。就用兵指揮的技巧強調,「指揮幅度」係根據各部隊不同的指揮能量,冷靜分析、合理判斷、大膽冒險,創造最大戰果;「指揮節度」則是瞭解指揮節點與尺度之所在,周延戰術運用,因敵變化而取勝;「指揮速度」則在求幹部指揮與行動管制的精密,有條不紊,積極求勝。

五、全程戰略之指導

孫子說:「勝兵先勝,而後求戰」;又說:「多算勝,少算不勝」。蓋防衛作戰乃連續而廣泛之作戰,對持續戰力之確保,為使前後作戰能呼應配合,不相矛盾衝突,指揮官必須將全程作戰想法與作法,予以具體策畫,形成全程戰略構想,以為計畫與行動之指導;本島防衛作戰之特性,預警短、縱深淺,無固定戰線,無前方、後方之分,易遭敵奇襲,通信、指揮不易,行動變換困難,中途若變更目標或部署,易引起紊亂,故事前週密計畫尤為重要。因此,決心一經下達,必須全程貫徹,避免輕易變更,作戰期間戰場上敵我進出側背,仍為常態。

六、戰略情報之運用

正確情報乃戰勝之先決條件。孫子曰:「明君賢將,所以動而勝人,成功出於眾者,先知也。」唯知敵情,三軍始能有所恃而動靜不迷,以成大功。情報蒐集與運用,特須注意其時效,喪失時效之情報,即失去其價值。尤以防衛作戰,屬野戰階層之戰略情報,攸關指揮官決心下達及戰略指導是否至當;戰場上之勝負,取決於指揮官正確情報判斷。但情報之狀況錯綜複雜,判斷時不可僅限於「態」之現況,以免因小失大,陷戰局於危亡。「兵者詭道也」,奇正運用是以情報為基礎,形人而我無形,才能使我立於主動,陷敵於被動,以收出其不意、攻敵不備之效果。奇正之運用,旨在欺敵,要能「料敵從寬」,避免主觀判斷。

七、戰略部署與作戰整備

戰略部署為遂行戰略構想之起點。應依作戰戰略構想,結合作戰方式、地略形勢、地理環境、交通網狀況,適切配置兵力與基地,以經營戰場,形成有利態勢。防衛作戰戰略作為多用於戰術,兵力部署常基於各種假定狀況,實際變化可能很大,必須保持適當彈性,以適應戰況。故防衛在戰略部署方面,必須預測各種可能之變化,作彈性部署,俾使兵力運用上能確保主動,制敵而不制於人;防衛作戰不僅人力物力之籌備,難以一蹴可幾,而且作戰之有利機勢,亦非一日可成,故防衛之戰備,必須從長計議,依全程戰略構想與指導,長期經營,不僅作戰前要作精實之準備,在作戰進行中,更應利用作戰間隔時間,繼續整頓,不斷充實,保持戰力。

八、著重實務面、操作面,培養幹部資訊用兵學能

現代戰爭為三軍聯合與尖端科技的運用,決勝亦賴三軍聯合作戰與戰爭面的支持。各聯參判斷,雖係以本職為主,惟對全般形勢應有正確的認知,方能整體達成統帥建力、造勢用勢、先知先制、求勝求全要旨。歷史告訴我們,能先把戰略戰術與新技術結合的一方,常能以少勝多,獲致輝煌戰果。

        科學技術能使武器打得準,使指揮官知彼知己,百戰不殆。「軍事事務革新」的軍隊教育訓練,在最近幾年的焦點轉移到聯合作戰上,其電腦兵棋推演,國軍自力發展之「電腦兵棋模擬系統」與「戰場指管系統」整合後已能擔任數位化「模擬訓練」先鋒。

        國軍近年來大力推展電腦兵棋教育,亦有一定之成效。然而因強調「為戰而訓」、「為用而訓」,電腦兵棋應著重實務面、操作面之探討。現今如欲使電腦兵棋深耕化、學術化、科學化,並能使與先進國家技術接軌,必須號「軍人文化、文人武化」之思維體系以符世界潮流並構建全民國防,正可做為拓展軍事學研究的新空間。為培養各級幹部指參作業能力及戰術素養與資訊用兵學能,由操演中修訂作戰計畫、發展編裝及戰術戰法,達成國軍「軍事事務革新」之理想願景,故兵棋推演運用於軍事教育訓練及聯合作戰作為影響深遠,電腦兵棋終究僅為一工具,若能有效運用,從難設計才能使其發揮功效。

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